Lubię gry, które można opowiedzieć, w sensie mają jakąś logiczną kolejność działania. Oczywiście piszę o grach nieabstrakcyjnych 😉 Takie gry się dużo prościej tłumaczy, sama rozgrywka jest również bardziej intuicyjna. Projektując „Domek” – taki był pierwszy roboczy tytuł gry, starałem kierować się tą zasadą. Co z tego wyszło? Ot taka prosta mechanika tury:
- idziemy na zakupy (uogólnienie ;-))
- kupujemy, kupione trafiają do magazynu
- z tego co mamy w magazynie –budujemy
- przygotowujemy się do następnej tury, i tak w kółko
Jakimś założeniem było to, by dom wybudować w określonym czasie, by dom miał spełnione założenia budowy, jeśli gracz ich nie spełni, automatycznie przegrywa. Dlaczego tak? Po prostu nie przechodzi odbioru, a dom nie odebrany to dom nie do zamieszkania. Założenie takie przysporzyło mi trochę problemów, które długo były rozwiązywane, między innym fakt, że gracze pod koniec gry zaczynali pasować, bo nie chcieli już w nic inwestować. Gdy gracz poznał lepiej grę, zmieniał sposób patrzenia na ten problem, zaczynał rozumieć że „Domek” to gra o… planowaniu, ale był to jeden z problemów które musiałem rozwiązać.
Co kupić, kiedy, ile, za ile, jak starać się uniknąć brania pożyczek lub jak wziąć ich najmniej, to podstawowe pytania, jakie musi zadać sobie gracz. No i najważniejsze, jak najlepiej spożytkować wszystkie akcje.
Wspomniałem o ilości i cenie, w grze zastosowałem mechanizm rynku zbytu, który w obecnych realiach nie jest tak ważny jak w czasach mojego dzieciństwa, chodzi o skończoną liczbę materiałów dostępną w danych marketach. O co chodzi? Wyobraźmy sobie tartak, kupujemy tam drewno, niestety na stan obecny (czyli daną turę), dostępna jest skończona liczba sztuk. Żeby było zabawniej, w zależności od tego ile zostanie zakupione (czy też ile w tartaku zostanie) cena materiału stanieje lub wzrośnie. Taki mały rynek.
Gdy miałem ukończony pierwszy prototyp, wiedziałem jedno, gra wstępnie działa, ale jest za trudna. Taką grę mógłby wydać Rebel, ale nie Granna. Miałem jednak „szczwany” plan, postanowiłem przekonać wydawnictwo do dwóch wariantów gry. W piękny wiosenny weekend wziąłem prototyp, rodzinę i pojechaliśmy do Warszawy. Żona z młodszą córką i znajomymi poszła zwiedzać stolicę, a ja ze starszą córką Klaudią, pokazać grę. Pokazywaliśmy wariant prostszy. Tu mała dygresja, „Domek” to gra w którą nie potrafię grać, tak mam, że prawie zawsze w nią przegrywam. Napisałbym zawsze, ale może kiedyś udało mi się wygrać – nie pamiętam – dlatego napisałem prawie. Dobrze że wziąłem Klaudię, ona pokazała jak się w grę gra
Wstępny prototyp spodobał się zarówno pracownikom Granny, jak i Andrzejowi z Muratora, który był na rozgrywkę zaproszony. Jedyny problem wiązał się z trudnością rozgrywki. Pomysł na dwa warianty został zaakceptowany z tym że wariant prosty stał się zaawansowany, a prosty miałem dorobić.
No i zacząłem kolejne prace, w trakcie których po raz kolejny się zdziwiłem.